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2023年10月 チャンピオンズミーティングCLASSICオープン 決勝結果と勝率他

 

 

つらつらと書いていきます

 

全体的に

今回は特異なレースでした

 

王手セイリオス

追い比べゲーミング

 

過去、東京マイルなど終直が長いとされるレース場のチャンミも

何回かやってきましたが、ここまで追い比べゲーミングにされたことは

少なくともオープンでは記憶にありません

 

今回からスタミナ勝負、位置取り調整リード確保持久力温存の

新要素が反映されたチャンミなわけですが

それにしても経験のない別ゲーに放り込まれたように感じました

 

通常オペラオーがいつもとの違いを表していた特徴的な存在だと思います。

オペラオーのスピスタ進化スキルはほぼ超高確率で接続確定という

詐欺みたいなスキルです。金スキルが接続確定とか(クリオグリが接続

しない条件なら)もう普段だったら勝負が終わってるレベルの優位がつきますが

今回はこれで接続しても、それだけでは勝てなかった。

こんなこと正直経験がありません。

 

グレードに近い環境

今回最速が確定する加速の王手、セイリオス、迫る影が鉄板すぎて

誰もが安定して加速してくる、マイルのような条件が整っていました

誰もが上がってくるとなると追い比べで差がつくことになる…

と言えばその通りですが、それにしても

じゃあ今までのマイルはどうやねんというツッコミが入ります

 

オープンで最終直線固有が強いなんて前代未聞です。

オープンは普通終盤に入った直後にもう決着はついているのです。

 

これらの変化は総じて、

「今回のオープンが、よりグレードのレースに近い形に引っ張られた」

と感じています。

 

グレードは(金)加速スキルがオープンより少なく

持っているパラメータでオープンより早く終盤トップスピードに入る

という印象ですが、

今回オープンもグレードと持ってくる加速スキルがほぼ同じレベル、

むしろ垂れウマとかでグレードのほうが多くなる、という

これまた前代未聞の事態が起こっていました。

 

↓これは以前のマイルチャンミ勝者のタニノギムレットです。

加速スキルが4つ、うち金スキルが2つ。これにバンブー固有をつけてもいいくらいです。

これは「タニノギムレットは電光石火が出ると9位でも勝てるんだから中盤全部すてて、接続だけ期待する気合十分だけ速度スキルをとり、残りのリソースを加速とスピパワに全振りしたら強いんじゃね?」という思想のもとに育成しました。

こんなことがまかり通っていた一方、グレード育成では電光石火すら積まない状態でもルムマに勝てました。カードスペックの制約から、金加速の数には差が生まれるのが普通

以前の東京マイルチャンミ勝者のタニノギムレット

それが、今回はグレードもオープンも加速がほぼ同数。これだけでもグレードの環境に似通らせられて引っ張られてると言えるでしょう。

なぜこうなったか。最速加速の王手セイリオスが強すぎて、ランダム加速の効果が相対的に激減してしまうので、効率化を求めるオープンでは余剰加速を積む余裕がなかった。

2400メートルの重、位置取り調整リード確保、追い比べ、下り坂、どのパラメータも削ることができず、しかし王手順位に入るために中盤も捨てられず、かと言って終盤何もないと勝ちきれない、という極めて困難な育成を求められ、加速に割けるリソースは限られた。

最高効率のセイリオスと王手を出すというムーブで勝てる設計にするしか、周りに勝つ育成ができなかったのです。

 

ちなみにこの追込スピパワ爆盛りアタックは今回もやってみたのですが

全然強くなかったです。

マイルの時は、今回と同じく悪天候で、ここまでパワーを盛ると、周囲とパワー差がありすぎて中盤スキルが全くないのに普通に6位を走るという謎ムーブを見せてくれましたが

どうもこの戦法はスタを盛る必要がないマイル以下のみで機能するようです。

中距離でやってもインパクトに欠けてしまい、何をしに来たのかよくわからない追い込みになってしまいました。

 

また追い比べが強いというのも、グレードに引っ張られた要素でした。

こんなに追い比べが明確に強かった記憶は全くないのですが…

なんなんでしょうか。追い比べが強化された、という情報はなかったと思うのですが…

ただやってみて、追い比べを早めに出したもん勝ちだというのはよくわかりました。

なので今回は、自分たちの脚質を統一する、または近い脚質にまとめて、自チームで追い比べを出す期待値が大きいチームが最も優秀で強い、と思います。

別に対戦相手と負い比べを出しても(勝つ自信があるなら)いいんですが、追い比べが出るかを相手に依存させるか、または自己完結させるかは、チームでの勝利に向けては大きな差だったと思います。

 

ちなみに、過去の中距離というと昨年のスコーピオ杯などが思い出されますが

スコーピオ杯は追い比べがほとんど起きなかったので、逆に根性をぎりぎりまで切り詰める戦法をうちはとっていました。

そのあとの中山2000はクリオグリノンストップガールゲーでした。追い比べ?そんなものは終直に入ってからは起きない。

 

加速が減った、

追い比べが強い

スタミナ勝負と位置取り調整リード確保持久力温存

正直複雑化しすぎてシステム的にグレードに引っ張られるという、

あまりの別ゲーっぷりに困惑が止まりませんでした

今回グレードに行ったオープンの人も多かったですが、気持ちはよくわかります…

制限下での戦いが面白いオープンですが、ここまでいろんな要素を求められるともう付き合ってられない、となるのも当然だ…

ランクが一向に変わらないところからも、正直オープンから人を減らしたいのかな、とも思いました

今日始めた新人が1日でUGを出すような環境でA+に上限を設定する意味はもはやないと思います。

 

編成の戦略

今回、追い比べを出したもん勝ちなので

追い比べが起きることを期待して根性を伸ばす育成が考えられました。

実際CBで根性を800と普段伸ばさない値まで伸ばした育成もしてみました。

根性が200違うと追い比べしたときに明確に差が出るので、こういう育成もありかなと思いましたが…

先の、自陣だけで追い比べがでる布陣にしない限り、この伸ばした分の根性の効果の期待値が低く、うちのチーム編成では根性は伸ばさなくていいという結論になりました。

レースで必要なのは

必要分のスタミナと、スピパワ。これが欠けると絶対に勝てません。

でも賢さ根性は低くても、スピスタパワが必須であることから比べると、正直なくても勝てます。賢さは結局ガチャ要素なので、低くても運が良ければいいし

根性は逃げ以外は挙動に直結するイメージがなかったし、

追い比べにしてもそこまで効果があるようには見えなかった。あまり欠けると挙動が安定しないが、600前後、500くらいでも全然問題ないように見えていた。

 

仮に今回根性を200盛ると、そりゃ追い比べが出れば強いですが

必ず毎回でるわけでもない。絶対追い比べしたキャラしか勝てないわけでもない。

とある人の収集だと、出やすい布陣にしても発生率3割という数字があり

3割のためにオープンでリソースを割くべきなのか?という脳内議論に対し

うちはそれは割けない、という結論になりました。

 

2023年10月 決勝メンツ

追い比べをどうやって起こすかが重要になると、

個々の強さよりどういうチームで勝ちに行くか、のほうが重要になります。

とすると、AさんがいればBさん、CさんがいるならDさんが最適のように

相対関係で最適編成が組みあがっていく はずなので

誰か一人を決めて、その人を中心にくみ上げるしかありませんでした。

初手から悩まされる展開、今回自分はその中心を会長にしたわけですが、

この会長も

ノーマル会長 差し

ノーマル会長 追込

流鏑馬会長  先行

の3択があり、どれにするか次第で隣の人が変わるので結構悩みました。

結局、終直すごくが強いので、ノーマル会長に、

中距離を勝ったことがない会長に王手を持たせるために

差しになりました。

 

そこに中盤が強いCBを合わせました。

CBは迫る影ウマ好み雨ともう育成が楽なうえ、中盤上がれる追込は強い、固有が接続する場合もある、という3拍子揃ったキャラでおいしかったです。中盤上がって即会長と追い比べてくれたらおんのじ。(むしろCBのほうが上がりすぎる勢い)

グレードだと覚醒スキルもばんばん進化させてかなり強そうでした。

オープン的には、普段高い順位で迫る影を出す追い込みはそれだけで脅威だし普通勝てるのですが

今回は追い比べを相手にいい位置で出されると追い込みですら勝てないという

これまた聞いたこともないような環境でした。

今回の育成回数はCBが一番多いです。追い比べ想定の根性盛り、覚醒スキルの進化あり、進化スキルなし版等試行錯誤しましたが、最終的に進化スキルを捨ててコナ速度2種とスピパワの値で攻撃する手段になりました。パワーをあげるとやはり追い込みは強かった。

高い位置での迫る影で勝てるようになってきました。

 

進化スキルを捨てたCB


今回決勝に出したのはこれ↑ですが

正直これに匹敵するクオリティで天翔ける足取り版も育ててみたかったです。↓

評価値の効率がいいのは上ですが、天翔ける足取りは追い越しが非常に安定するので、最後方を走っていても安定感が強いです。効率は悪かったとしてもムーブはこちらの方が安定してるんじゃないか、、、と思っていましたが、

進化版の育成まで手が回りませんでした。

進化した版

 

 

会長も似たような発想で、覚醒スキル2個版と1個版の育成をしていました。

進化スキル一個版。中盤にガン盛りして王手の順位に入ることを必達とする

会長は終盤は強いので、

今回は特に順位が高い分には全く困りません

仮に固有が出なくても、3位から終盤入りすれば普通に勝てます。そのくらい差しが勝ちやすい。

差しは終盤入りの順位が露骨に勝利に直結した気がします。

なので中盤を手厚く、食らいついて王手の順位に入ることを目指した会長。

 

一方↓

うまく王手が出したときに最大火力になるように設計したのがこちら

どちらの会長も会長より後ろの追込が多いと非常に強いですが、

こっちは差し追込が多くないとギャンブラーになるタイプ。

王手が出るかは完全にガチャですが出れば最強

進化スキル2個版。これで王手を出せればルムマでも勝てるクオリティですが、先行が多いとだいたい即死します

結局、第二ラウンドで先行が多かったなという体感から、中盤盛りの

進化1個会長を決勝に出しました。うちの編成は、

前が多いのが苦手ですが、特に逃げより先行が多いのが天敵です。

誰かが一人で先行3とか出してくると悶絶します。

逃げが多くて先行が薄いなら差しにワンチャンありますが、

先行が多いと序盤中盤にそこに割り込むのは相当難しいです。位置取り調整リード確保め…。序盤で7位以下に会長CBが押し込まれると、とてもつらいです。そうなるとCBくらいしか目がなくなるので、そうなると天翔ける足取りで順位上げが安定する方がいいのかも、、、と考えていたんですね

 

 

この二人に合わせるなら、普通に考えてもう一人は差しです。今回ならドーベルか、

当初はあまり信じられなかったけど今なら青ダイヤ

むしろこのメンツだと終盤入りでは会長が置いて行かれてしまうくらいの勢いです

または終盤直線型火力の先行、アルダン、またはヤエノ、ロブロイなど、です。

 

 

自分の選択は、よりによって水着タキオンでした

中盤固有でガンガン上がっていくくせに接続はしない

けど中盤上がるからセイリオスが出ないこともあるという

一癖もふた癖もある先行でした

 

なんで先行最強のロブロイじゃなくて水着タキオン、、、

と自分でも思いますが

 

今回最終直線速度スキル持ちが強いです。ここですごく速度を出せると強い。

勝利の鼓動もいいけど、勝負に絡めていたら、という前提がつくので、もっと早く自分から仕掛けられる方が今回はよさげ。

ちょっとやってみて思ったのは、終直スキルは生半可なものを出しても他と張り合えないので、威力効率ともに高効率な固有または継承を終直に寄せたほうが良さそうでした。今回の序中盤はウマ好み十万バリキ溢れる情熱食い下がりと優秀な汎用スキルがあるのて、という面もありました。

グレードだったら最高峰の夢を積むんですがね…

 

今回の最終直線速度スキルだと

候補は

ロブロイ

トプロ

ヤエノ

アルダン

チョチョ

というところでしょうか。

 

ロブロイとトプロはすごく速度なので採用候補筆頭かとも思います。

両方走らせてみましたが…

どちらも条件に一癖ある。トプロのほうが条件はガバイと思うのですが、今回意外と固有条件に入らないことも多い。セイリオスが5位でも有効発動することを思えば、人気条件からしてもロブロイのほうが若干、若干上かなと。

ヤエノは、終直スキル族と中盤スキル族の中間のような性能でした。爆発力は落ちるけどどちらの美味しいところも持っている。鉄翼蒸気奇譚チケゾーもこの辺に括られると思います。

 

アルダンは持ってないのでなんとも言えないのですが、オープンではスタミナ管理が難しそうでした。強いのは間違いないですが

 

チョチョはスピスタ進化と最終直線速度スキルなので行けるか?!と思ったけど微妙でした。

終直すごくではないのと、同じくスピスタ進化を持ったオペラオーが強いのは、スピスタ進化と固有のダブルパンチ接続で吹っ飛んでいけるからで、(そのインパクトあるムーブになっても勝ちきれないのだから恐ろしい)、全てにおいて一手足りない状態で、他とは張り合えませんでした。

厳しい世界です。

 

結局アルダンはいないし、ヤエノロブロイはその、、、好みが、、全く合わなくて

ロブロイトプロチョチョはちゃんと育成もしたし走らせたんですよ

ロブロイめちゃつよでした。無双レベル。

 

CBに次ぐ勝率のロブロイ

でも、ロブロイ、響かなかったんだよなあ・・・

 

今回、自分の中での編成と

選ぶ編成がかけらもかぶらないという事態になりました

好みって重要

推しって偉大

 

水着タキオンを選んだ理由は、

おそらくチャンミの傾向からして後半〜決勝は前脚質、特に先行が多くなるであろうという前提で、

え、先行の一位で終盤入りして王手出さないとどう考えても無理じゃん?接続したオペラオーに追いつけないよ

という発想と

強い逃げがいた時にちょっかいかけにいけるのは先行の水着タキオンだけ

という考えがあったからでした。

隊列が引っ張られるとどうしても差し追込は勝てないシーンが出てくるので、そんなときに勝ってもらうための布陣でした。

うまくいけば中盤で逃げに追いつけるので、、、タキオンは。

 

そんな皆さんの決勝結果ですが、

こうでした

 

↑アリエス会長、ギムレット、おばあちゃん、この会長と、

4か月連続で、勝者の手振りを見られました。

 

 

 

決勝で勝ちはしたのですが…

正直、予選で

・流用に2回負けたこと

・1デバフ青ダイヤアルダンに完封されたこと

を考えると、まさに

試合に勝って勝負に負けた

ということで、今月は敗北感が非常に強いです。

決勝マッチにデバフがいなかった、ネオユニがいなかった、先行過多にならなかった、等の運に恵まれた。

予選の負けっぷりを思えば、運よく1位を取らせてもらった、という面を否定できません。

追い比べが出るか出ないかゲーミングというのもわかりますが

流用に負けるのは流石にどうなん

というのと、

2デパフはともかく1デバフに完封はもう自陣の設計がおかしい

という結論です。

 

趣味に走りすぎた編成になってしまったのかと思いますが・・・

どうしても今月は推し編成にしたくて

他のメンツをいれたくありませんでした

こだわりすぎてエースのクオリティが下がってしまったのかなと思います

 

一応デバフも作ったんですが

誰を外してもあまりに非合理でテンションダダ下がりになるだけだったのでやめました

会長→なんで勝ち目がある環境なののに、交代しなきゃいけないんだ

CB→どうして勝率ナンバー1を外すんだ意味わからん

タキオン→強い逃げがいるときの対策はどうするんだ捨てるんか

 

 

出走者全戦績

 

後日、どうしてロブロイ、オペラオー、ドーベルになったのかを追記したいと思います

 

 

そのほか編成のつぶやき