ルムマを回してみた感触から
中山2500雪重
チャンミオープン本戦(予選~A決勝)を想定した個人的おすすめ編成を紹介します。
自分は直接解析データなどは手に入れられないので、一般的にググったり動画等で入手できる情報と、実際ルムマを走らせてみた体感フィードバックから記事を書いています。
またルムマとチャンミ本戦は明らかに違うので、ルムマから見るチャンミで強そうな子、をベースにしていますが、実際のチャンミだと全然違う可能性があります。
また0からわかる系ではないので、オープン民の暗黙知のような部分は書いていません。
ふんわり記事なので間違っているところもあるかと思います。そういうのが嫌な方は閲覧回避を推奨します。また閲覧後の苦情等は無しでお願いします。
チーム編成
まず、今回の編成は
先行・差し・追込or差し総大将スぺ
の3人を推奨します
逃げは、おすすめできないです。去年はあんなに強かったのに。兵どもが夢のあと。
正直先行もやめて全員後ろ脚室でもいいような気がしていますが、幸運先行がドはまりするとそのまま行ってしまうパターンもあるので、そういう負け方が嫌であれば、先行までは出すことをお勧めします。
また差し追込は序盤のウマ好みが出ないとほぼ即死なのですが、そこは枠番や出遅れ次第でどうしようもないので、せめてどちらかがウマ好みを出してほしいという狙いもかねて、後ろ脚質は2人以上がいいかと思います。
このとき、後ろ脚質2人は中盤型と終盤型を分けて分担させたほうがいいと思います。
同じ役割を狙って両方中盤型!みたいなやり方もあるのですが…チャンミは受けが広いほうが強いと思いますので、戦略は分けたほうがいいかなと思います。
ただしチャンミだと大体ウマ好み出してるのは自分だけになるので、出たらすっ飛んでいって、ポジキに叱られて帰ってくるパターンが多いです。オープンではお先に失礼でフォローもしづらいですし。でもそれでもウマ好み出ないよりマシです。
またこの編成は、1人か2人逃げがいてくれるとありがたいのですが、自分でそれを出すのはあまりに割が合わないのと、対戦相手にもバフを効かせてしまうことになるのが微妙なので、うちは割り切っています。おねがい対戦相手様で押し通します。
先行おすすめキャラ
前提として、今回先行は厳しめ寄りです。長距離で差し追込がしっかり上がってくるので、先行無双という環境は想像しづらいです。
勝ちパターンは、幸運先行または終盤コーナーで1位になり、リードを稼いでそのまま最終直線ですごく固有と+αを出して逃げ切る、の展開がほとんどです。
今回の先行は、終盤入った時点で逃げのような、リードを確保してその貯金でゴールまで走るムーブが求められます。
最終直線2,3位の先行が相手の1位を最終直線でぶち抜く、、、という展開はあまり見られません。そんなことをやっている間に後ろに追いつかれます。
また先行は耐力も必要で、勝てるようにするのはそもそも設計が難しいです。
そのうえで、勝ちに近いであろうキャラを紹介します。
①餓狼ナリタブライアン
グレードで猛威を振るっているナリブですが、今回はオープンでもそこそこいけそうです。
(春天のときにやはりオープンで使いましたが悲しい感じの勝率でした。ただ相手の幸運先行潰しとしては機能していました)
おそらく先行の中で一番勝ってる姿が見れるんじゃないかなと思います。
(※沢山見かけるだろうという意味ではなく、先行を出した人の戦績を集計したら、キャラではナリブが一番勝つであろう、という意味)
ただ、割合として他先行キャラよりは勝ってる姿をみれそう…ではあるけど、大敗もあるキャラなので、そこは納得して使う必要があります。
大敗するパターンは、強い大逃げが相手に出てくるパターンと、幸運先行になった場合も振るわないパターンが多いです。幸運先行は加速はできますが、固有が大抵ものすごくではなくなってしまうので、上がってくる差し追い込みから逃げきれないと思います。
②ナリタトップロード
トプロは、進化の片方が死んでいるのでグレードでは回避されていますが、オープンでは十分戦えます。
正道が強く、大逃げを出されても相手の編成次第では正道でなんとかなるケースがあるところが、ナリブと違うところです。
弱点はやはり幸運先行。こちらは幸運先行の時点で固有が不発確定、一切でません。これはかなり厳しい。
出ればすごく確定、条件次第でものすごくなので強いんですが・・・逃げが少ない環境だとすると厳しい。
ただ、チャンミ本戦では逃げが0という事態はあまり起きないと思いますので、この二人はチャンミとみる限り有効かなと思います。
逃げがいなかったときは外枠を引くおいのりです。
逃げ0のとき、先行の順序は枠番そのままなると言っても過言ではない。出遅れもなんのその、少なくとも幸運先行は最内の先行が取ると断言できるレベルで枠順を覆せません。
③和テイオー
和テイオーの強さは、先行幸運でも固有と鍔ぜり進化加速の天賦の身ごなしが有効発動するところです。また大逃げがいて怪物が不発しても身ごなしで上がっていけるところ。
が、チャンミオープンであれば、大逃げが出てくる確率より、相手に先行がいる確率のほうが圧倒的に高いので、テイオーも怪物を積んでいいんじゃないかと思います。
狙いを定めてでもいいけど、他の先行が全員怪物を積んでると思えば、最速加速がないのはオープンでは微妙だと思います。
テイオーは幸運先行を狙って逃げムーブするのが一番強いと思います。追い比べなど起きないくらいリードを稼ぐことが望ましいので、加速ガン積み、スピード値盛り盛り、根性下げがいいんじゃないかなと思って自分は育てています。
そう思うと、もう一つの手としては武器の鍔迫り合い進化を捨てて、怪物+狙いを定めてにして他をすべて中盤速度に振る、でもいいかと思います。固有が強いので。
この構築でのテイオーの弱点は、、、、
なぜかルムマで勝ってるところをほとんどみない、
ということです。
これで勝てないはずがない、、、と思うのですが、ほぼ勝ってるところはみません。
一人勝っているテイオーを見かけたのですが、完全適性と回復は継承固有のみと、実は幸運先行だと回復がでない、順位を割り切った構築になっていました。
そこまでやってようやく勝てるのか、、、と絶望したもんです。
もうちょっと環境が進むと勝ってくるような気もしますが、現時点では勝てるキャラ、、とは言い難いのかもしれません。
またナリブトプロは、2位以下で終盤入りしないと話にならないので、ピュリティオブハートで回復を確保することができますが、
テイオーの強みは幸運先行でも強いところなので、逆にピュリティ頼みが強くありません。これ結構苦しい。
先行は金回復単体ではきつく、他にも+αが回復が欲しいので、育成次第ではテイオーの回復は進化しないほうがいいかもしれません。
逃げ0のときに、地固めを積んでおけば枠番をひっくり返して外幸運先行になれないかなと試していたのですが、結論無理そうでした。
先行群の中で最内のときに幸運先行枠を確実にする、という意味では機能しそうでしたが、枠番を逆転する力はなさそうです。そのくらい枠順の影響が強い。
だったら、幸運先行を外した時に2位につけるように期待して、ウマ好みを持っている方がいいのかもしれません。
リアルでも有馬は枠番が強い影響力を持っていますが、ゲームでも逆転する手段が見つからないレベルで強いのはどうなんすかねえ
④なんだかんだいつものハロライス(+通常マチタン)
先行は勝てるようにする設計が本当に難しいです。
ナリブトプロ和テイオーは、強い武器がある分そこに縛られるので、育成難易度は高いと思います。
だったらいつものように固有に回復がある高コスパキャラを採用し、怪物とコナ直しっぽ等いつものスキルをガン積みする方が結局強いような気がしています。
マチタンもいいんですが固有順位条件が3位以下なので、ハロライスから比べると優先度は下がるかなと。
スーパークリークでもいいんですが、順位条件が少しだけ狭いのと(ただ5位が含まれない、下位の方の条件変更なんで対して影響は無いです)、速度とか一切ないので、うまく使うにはビルドがしっかりしていないと厳しそう。(まあ有馬でわざわざスパクリは使わなくていいんじゃないですかね…)
固有への回復ニーズは、実はローレルのいる差しより先行のほうが高いような気がしています。
⑤大穴先行通常キタサンブラック
はまるとめちゃくちゃ強いです。
ただチャンミでは逃げ0があまりないと思われること、先行が多いことを考えると枠番ガチャに振られやすくなるので、あまりチャンミ向けではありません。
まあ、こういうのもある、レベルかなと思います。
逆に対人戦だと猛威を振るいそうですね。2位さえ死守できればコスパいい最速加速確定なので。怪物本領発揮とも矛盾しないし。地固めウマ好み序盤巧者コーナースキルスリストお先に失礼あたりをガン積みして挑むことになるんですかね
⑥正月オペラオー
あの…冬ウマもち、真打もち、マエストロもち、がばがばすごく固有なんですが、なんで誰も使ってないんでしょうか…
賢さオペラオーが編成できないとは言え、かなりお手軽に育成できると思うんで、もうちょっと見かけてもいいような…
⑦更に大穴メジロラモーヌ
誰か育ててみませんか?
オープンだと真面目に弱くないと思います。
また先行全般にいえることですが、
継承ウォードヴィル(通常フジキセキ継承)が有効そうでした。
今回は全員加速で上がってくるので、大体終盤直線入りの時点で待ち合わせ大集合して、そこから抜け出したものが勝者、という展開になりがちです。
そこでバ群に飲まれないで脱出するため、また自分が先頭を走っていて追ってくる差しから逃げるために、ヴォードヴィルは結構有効に見えました。
他の継承速度は終直前や終直入ってすぐ出るため、バ群に突っ込んで減速してしまうケースがあるん、、じゃないかと思います(ここがカメラが引いて方向が切り替わる地点なのすごく意地悪だと思いますwせめて番号での分布を残してくれ)
バ群が少し開けて、でも勝利の鼓動よりは早いタイミングでほしい、ということでフジキセキ継承がいいかなと。集合していて直近にウマ娘がいやすいので、結構でます。勝利の鼓動は2位以下でないと出ませんが、ヴォードヴィルは1位で抜かされなくても近くまで迫られる出るので、粘りとして機能します。脚質不問の踏ませぬ影みたいなもんですね。
大外をすごい勢いで差し追込が来てしまったときはどうにもなりませんが、追いすがってくる差しに対しては結構いい感じにきいてるように見えます。
差しおすすめキャラ
①通常サトノダイヤモンド
個人的tier1あると思います。
ローレルじゃないんかい!という声が聞こえてきそうですが、そうローレルじゃあありません。
今回は比較的距離が短めの長距離なので、ローレル以外でも必要体力が確保しやすいのと、オープンでも中盤順位で無我夢中が出れば十分なので、ローレルが強いのは間違いないものの、ローレルに固執しなくても勝てると思います。
ルムマのような煮詰まった環境だと、覚醒進化が極めて強い通常ダイヤが有力に感じました。
右回りの鬼でスピードとパワーブースト、回復進化で序盤速度確保、パワー盛りで坂フォローと弱いところが全く見当たりません。しかも最終直線すごく固有という徹底っぷり。
この強さは、チャンミになると弱くなるタイプの強さではないので、きっちり勝ち切れる通常ダイヤちゃんを育成できればチャンミでも強いと思います。
回復進化の選択肢は要注意です。隠せぬ輝きのほうが速度はあがりますが、計算してみると結構耐力ぎりぎりになりやすいので、回復優先の全剛不壊のほうがいい場合がのほうが多いかと。
②総大将スペシャルウイーク
総大将スぺも強い。終盤型なので、終盤コーナーで前を行くこが外側に膨らむのに対し、内ラチ沿いをすっとあがってこられるとほぼ無双です。
個人的には、日本一のウマ娘、固有、と内的体験を積むのがおすすめです。うまくいけば暴力的な火力で内ラチを抜けてくるキレッキレのムーブを見せてくれます。
ただ総大将を出すなら、その相方の後方脚質は差しローレルがいいと思います。
差しローレルで安定ムーブを取り終盤早めに上がってもらい、その後ろからコーナー内ラチからぶち抜いてくるムーブを期待して総大将スぺをだす、というのが盤石です。
お互いが天敵同志なんですよね。勝負の行方は、スぺちゃんが内ラチを抜けてこられるか、その一点にかかっている。
③それでもやっぱり差しサクラローレル
正直ルムマではうまくビルドしないと火力不足感が出てしまいますが、それでもチャンミ本戦であれば無双しうると思います。相手に強い差し追込がいなければ最も有力な安定牌なので、安定が強いチャンミ向けです。
おそらく一般的なステ
1100/901/900/601/800
に固有と無我夢中をつけると、必要スタミナピッタリになります。完走率も8割。お手軽。
ただ逆にスタミナはこの値びたびたにしないとローレルの強みが出せないように感じているので、育成が実は難しそうです。
あと一気呵成がどうなのかなーという気がしています。
ローレルの構築としては、中盤上がりすぎて無我夢中不発とかあるので、あまり中盤を盛らずに終盤に寄せるのが流行っていて、進化スキルは中盤は取らず終盤スキルの一気呵成を取るパターンが多いですが、
オープンのステだとこれがなくても無我夢中で十分なんじゃね?と思っています。
これが最終直線で出る進化速度だったなら今回は強かったかなという気がします。ローレルの場合、どれだけ最終直線付近のすごく速度を継承できるか次第で、完成が変わりそうです。
差し追い込みはパワーの値をあげると中盤上がれるし終盤も安定しやすいので、そういう意味でも、通常ダイヤのほうが強いかなと思っています。
④通常シンボリクリスエス
差しは結構、無我夢中の耐力消費が足を引っ張る瞬間があるので、それがない、かつ進化で回復がつく一発必中と無効にならない中盤が多いので、オーソドックスに強いです。
有馬の接続確定差しはめちゃつよです。去年はそこにウオッカがいたんですが…(´;ω;`)ウゥゥ
差しを見ていると、パワーが高い、または賢さが900以上あると、中盤高い位置にいることが多いです。
ただ賢さムーブはかなり強いものの、再現性が保証されないので、やるなら終盤の上がり方や坂対策にも効果が期待できるパワー盛りのほうがいいんじゃないかと思います。
最終直線でスピ値がほぼ同じで競り合ってると、終盤の坂で勝利の鼓動か?!と思うくらい差がつくこともあります。よく見るとパワー差がついていたり。そう思うと道悪◎もぜひ欲しい。
パワー盛り盛りもいいんですが、オープン中距離以上でその手のピーキーをやると大体沼ります。
個人的には、相手と100以上ステ差が開かなければいいと思っているので、およそ中央値を狙えるパワー950(緑込)が正解値かなと思ってます。
あと、3人のうち誰かに、メイちゃん連続イベントを切って一匹狼を取らせるといいと思います。
おすすめは差し>先行です。
最も有力な差しのスピードアップを図ることで、猛追してくる追込から逃げ切れるシーンが出てきます。
また先行もトップスピードがないと終盤コーナーの時点で差しにからめとられるので、ブーストとして使うのも一手。
また先行以下にノンストが要るか問題ですが、基本的には要らないと思います。やって垂れウマで十分。
育てたらあまりにパワーが下がってしまったとか、評価値が安いノンストまでしか取れないとかなら、まあ無くはない…くらいです。
今回はパワー低いと思ったら育てなおした方がいいと思いますが。
唯一真面目にありそうなのが、ローレル上がりすぎたとき想定のノンストですが、オープンではフォロームーブはあまり強くないのと、ノンストを積むと中盤が盛れないので上がってこないという天秤になりがちなので、迷う分を最終直線スキルに割り振るほうがいいと思います。
ただやっぱりチャンミ予選だとローレル上がりすぎまくり問題多発となれば、ノンストローレルが返ってくる可能性はあるかと思います。
うちのはなし
ちなみに前回の春天チャンミでは、ローレル上がりすぎ問題が頻発するので、あまり中盤を盛らずにウェーイノンストを積んでいましたが、決勝ではローレルが8位以下に沈み固有がでませんでした。
デバフ差しが大量発生してしまったので、どうしようもないと言えばどうしようもなかったのですが…
勝率はローレルがトップだったんです。でもたった一回の決勝でこれになってしまう悲しみ
追込おすすめキャラ
正直追込を走れるなら誰でもいいです。そのくらいオープンでは強い。
ただ強くするには、中盤向こう正面で順位を上げておくこと、そのうえで迫る影(+垂れウマ回避、彼方等)を出すことが必須条件です。
というわけで、いますね、これを簡単に達成できる人が。
①追込サクラローレル
説明不要レベルですw
差しのときのパンチの弱さを補って有り余る。
がばがば固有順位が輝きを放つ。
中盤順位上げが強いという条件とも完璧にフィット。差しと違うのは無我夢中の順位条件がないので、極端な話、終盤前に1位になってもいいくらいです。
②追込総大将スぺ
ローレルが強いということはおのずとこの子も同じです。終盤速度の暴力が加速する。
③その他
中盤固有や覚醒が充実しているこなら誰でもいいんじゃないでしょうか。
タマチャン(タマチャン自身玄人向けだと思うのでお勧めかというとちょっと迷います)
イナリワン(固有は出ないかもしれないが冬ウマが自前、しっぽの滝登り)
最近出番がなかったけど通常ゴルシも今回はいけるのでは?
CBは常に大逃げ逃げの対策になるしどこへ行っても強い。
通常メジロブライトもいいけどちょっとオープンには向かないか?
④個人的注目株 新衣装エアシャカール
これまたあまり見ませんが、新衣装エアシャカールもなくはないと思います。覚醒が内的体験の進化なのでグレードではあまり使われないかなと思いますが、オープンでは無問題。
終盤固有をすごくにするのに中盤での順位条件があり、ここがネックですが、ゲインヒールマイペース発動を前提とするならできなくはない、かなと。
有馬は縦長なのでゲインヒールは微妙、という話も聞いたことがありますが、追込だと結構発動します。あとは順位条件範囲内でそれが起こるかどうか次第、、、。
ほかのすごく族の条件が競り合いとか終盤バ身であるのと比べてどっちを通しやすいとみるか、ですね。
うちのはなし
なお、うちでは長距離は推しの通常シンボリルドルフを、今回は追込で使っています。
固有がまあまあ強いので結構勝つシーンもありますが、使用は全くおすすめできません。
ネックはその固有条件「3回追い抜き」が、追込の強つよムーブ、中盤順位を上げまくって迫る影+垂れウマ回避のムーブと真っ向から矛盾するからです。中盤をあげすぎると固有が終直すぐに出ないポンコツになるので、正直向こう正面~終盤のムーブはギャンブル調整にならざるをえません。
いまチャンミ想定の会長をルムマで使うのは、完全にガチャキャラ扱いです。ガチャキャラなので勝てるときもある。勝てるけど安定しないので、強いかというと…
対人想定なら中盤ガン積みでいいと思うんですが、チャンミとなると逆に調整が難しい。(まあチャンミなら固有不発想定でも前にいる追込のほうが強い。。。かもししれない)
このネックは固有条件起因なので、今の進化調整トレンドが来ても改善しようがない。
かなしー
あとせっかくの強い弧線進化、詰んでる余裕がありません。
というかオープンで弧線のプロフェッサーは微妙な気がします。
序盤コーナーと最終コーナーで出れば評価効率が極めていいのはわかります。序盤速度として機能したり、中盤接続してかつ終盤にも出る強い…が、有馬は中盤の登り坂×2、下り坂とイベントが多いので、どちらかと言うとコナ直をばらまいて各場面ごとに対応することを期待するほうが強そうに感じています。
距離脚質コナ直ウマ好みしっぽ全部積んだうえでのお先に失礼スリストプロフェッサーは強いと思いますが、オープン長距離でそれは無理ってやつです。どうしてもなら、ハヤテ一文字ワンチャンのほうがまだ強いような
ということで以上です。
オープンチャンミはグレードほどレベルは高くなく、流用個体での決勝戦もよくあるのですが、過去を振り返るとなぜか長距離チャンミだけは、勝率60%のキャラとか、明らかにダブルデバフと水着マックイーンを出してくる人と合うなど、突然ピンポイントに仕掛けてくる人に会うことが多いです。
lohは対戦相手のレベル感を正しく把握しないとトップには上り詰められないと思いますが、チャンミはそこまでではなく、油断なく編成すればいいかな、くらいでいけます。
数日たつと環境が変わる可能性もありますが、現時点(12月4日)ではこんな感触です。
これから育ててみたいウマ
・天賦の身ごなしを下ろして中盤に寄せた和テイオー(結構強そうに思う)
・鎧袖一触を積んだ会長(弱そう)
・クリウオッカ