gonsiden’s blog 配信ブログ

https://gonsiden.blog.jp/ 引っ越してきました X@gonsiden

2023年11月リーグオブヒーローズ マイル京都1600 育成の記録

2023年11月リーグオブヒーローズ

大会終了まで殿堂に残ったウマ娘たち

 

逃げダイタクヘリオス

 

 

先行流鏑馬会長とその親メジロマックイーン

 

 

 

 

 

 

 

逃げ会長

 

 

 

 

 

先行ファインモーション

 

先行タイキシャトル

 

 

 

親枠タイキシャトル

 

 

 

 

 

 

 

 

大逃げサイレンススズカと親キセキ

 

 

 

 

 

 

 

 

差しローレルがいっぱいコレクション

ローレル初号機 春天に続いてノンスト

採用可能性 △

いいところ;スキルはかなり理想形

悪いところ;パワーが低い。道悪取れなかったの痛恨。スタミナちょっと多い

改善点;このステであふれる情熱を捨てて道悪◎を取ってパワー950近い版を作ってみたい

 

2号機 桜前線進行中(無我夢中の下はロックオンと大急ぎ)

採用可能性 ×

いいところ;芝S、直線、しっぽ、ロックオンと細かい白スキルが取れている

悪いところ;冬ウマ娘欠損は致命的、ローレルは中盤スキルを厚くするくらいならパワーあげたほうがよさそう。桜前線はコストのわりに微妙か

改善点;やはり一気呵成はあったほうがよさそう

 

 

3号機 進化スキルなし

採用可能性 〇

いいところ;必要なスキルは一通り揃っている。スピが高めになったので進化は取れていない。でも意外とやれそう

悪いところ;パワーを道悪に置き換えられていないのでちょっと損してる感じ。一気呵成なしでも勝てなくはないが、、、

改善点;これで適性2引けてたらありかも

 

 

4号機 勝利の鼓動

採用可能性 ×

いいところ;無難にスキルが取れている

悪いところ;冬ウマ娘欠損。フレンド枠が尽きたので自前親で育てたので、継承スキルが一つだけ。何かと評価値がきついのはパワーと賢さを伸ばしすぎか

改善点;フレンドレンタルでいくせいしゅる・・・

 

 

 

5号機 一花

採用可能性 〇

いいところ;継承3つ終盤すごく速度、緑4点セット完備

悪いところ;気持ちパワー盛りすぎ

改善点;これで2適性引けてたら以下省略

 

 

 

6号機 ブチアゲ未完走・適性上がらず

採用可能性 ×

いいところ;ステ配分が神、スキルもとれている

悪いところ;とまでは断言できないが、彼方はやはり要らないかも

改善点;適性が走ってない時点で次に期待

 

 

 

 

7号機 進化スキルなしパワー爆上げ

採用可能性 〇~×

いいところ;まあオーソドックス。パワーがすごいことになっているので、勝ち切れるかどうかはともかく終盤上がってこれないということがあまりないところはいい

悪いところ;スピパワ盛りすぎ。スピードはともかくパワー1030は案の定中盤上がりすぎる。パワー盛とノンストは両立しないと無我夢中最速が厳しそう。

 

 

ということで選択肢になりそうなのが3,5,7号機ですね

こうしてみると結構レパートリーある

ここからの絞り込みがまた大変ですがw

しばらくルムマですかね

 

 

あと他脚質と他差しについて少し

先行

・幸運先行は地固めウマ好み使ってもどうしても枠順を覆せないので、だったら逃げがいるときに先行のハナを取るという意味で地固めがよさそうだった

 

差し

・多分シンボリクリスエス最強です

・ダイヤちゃんほとんど見ない。弱くはないけどクリスエスから比べると安定しないのかも

 

追込

・中盤固有、終盤固有ともに強そうだけど、比較的中盤は汎用スキルでごまかせるので固有は終盤速度に振った方が強そうだった

・会長は正直不発気味になるので、、、つまりエイシンフラッシュ行けると思います。ブライアンも気持ち早め~ゴール前までぶれるけど固有自体は出やすいはず

 

 

ルムマ所感からみる2023年12月チャンミオープンロング おすすめ?編成

ルムマを回してみた感触から

中山2500雪重

チャンミオープン本戦(予選~A決勝)を想定した個人的おすすめ編成を紹介します。

 

自分は直接解析データなどは手に入れられないので、一般的にググったり動画等で入手できる情報と、実際ルムマを走らせてみた体感フィードバックから記事を書いています。

またルムマとチャンミ本戦は明らかに違うので、ルムマから見るチャンミで強そうな子、をベースにしていますが、実際のチャンミだと全然違う可能性があります。

また0からわかる系ではないので、オープン民の暗黙知のような部分は書いていません。

ふんわり記事なので間違っているところもあるかと思います。そういうのが嫌な方は閲覧回避を推奨します。また閲覧後の苦情等は無しでお願いします。

 

チーム編成

まず、今回の編成は

先行・差し・追込or差し総大将スぺ

の3人を推奨します

 

逃げは、おすすめできないです。去年はあんなに強かったのに。兵どもが夢のあと。

正直先行もやめて全員後ろ脚室でもいいような気がしていますが、幸運先行がドはまりするとそのまま行ってしまうパターンもあるので、そういう負け方が嫌であれば、先行までは出すことをお勧めします。

また差し追込は序盤のウマ好みが出ないとほぼ即死なのですが、そこは枠番や出遅れ次第でどうしようもないので、せめてどちらかがウマ好みを出してほしいという狙いもかねて、後ろ脚質は2人以上がいいかと思います。

このとき、後ろ脚質2人は中盤型と終盤型を分けて分担させたほうがいいと思います。

同じ役割を狙って両方中盤型!みたいなやり方もあるのですが…チャンミは受けが広いほうが強いと思いますので、戦略は分けたほうがいいかなと思います。

ただしチャンミだと大体ウマ好み出してるのは自分だけになるので、出たらすっ飛んでいって、ポジキに叱られて帰ってくるパターンが多いです。オープンではお先に失礼でフォローもしづらいですし。でもそれでもウマ好み出ないよりマシです。

 

またこの編成は、1人か2人逃げがいてくれるとありがたいのですが、自分でそれを出すのはあまりに割が合わないのと、対戦相手にもバフを効かせてしまうことになるのが微妙なので、うちは割り切っています。おねがい対戦相手様で押し通します。

 

先行おすすめキャラ

前提として、今回先行は厳しめ寄りです。長距離で差し追込がしっかり上がってくるので、先行無双という環境は想像しづらいです。

勝ちパターンは、幸運先行または終盤コーナーで1位になり、リードを稼いでそのまま最終直線ですごく固有と+αを出して逃げ切る、の展開がほとんどです。

今回の先行は、終盤入った時点で逃げのような、リードを確保してその貯金でゴールまで走るムーブが求められます。

最終直線2,3位の先行が相手の1位を最終直線でぶち抜く、、、という展開はあまり見られません。そんなことをやっている間に後ろに追いつかれます。

また先行は耐力も必要で、勝てるようにするのはそもそも設計が難しいです。

そのうえで、勝ちに近いであろうキャラを紹介します。

①餓狼ナリタブライアン

グレードで猛威を振るっているナリブですが、今回はオープンでもそこそこいけそうです。

春天のときにやはりオープンで使いましたが悲しい感じの勝率でした。ただ相手の幸運先行潰しとしては機能していました)

おそらく先行の中で一番勝ってる姿が見れるんじゃないかなと思います。

(※沢山見かけるだろうという意味ではなく、先行を出した人の戦績を集計したら、キャラではナリブが一番勝つであろう、という意味)

ただ、割合として他先行キャラよりは勝ってる姿をみれそう…ではあるけど、大敗もあるキャラなので、そこは納得して使う必要があります。

大敗するパターンは、強い大逃げが相手に出てくるパターンと、幸運先行になった場合も振るわないパターンが多いです。幸運先行は加速はできますが、固有が大抵ものすごくではなくなってしまうので、上がってくる差し追い込みから逃げきれないと思います。

 

ナリタトップロード

トプロは、進化の片方が死んでいるのでグレードでは回避されていますが、オープンでは十分戦えます。

正道が強く、大逃げを出されても相手の編成次第では正道でなんとかなるケースがあるところが、ナリブと違うところです。

弱点はやはり幸運先行。こちらは幸運先行の時点で固有が不発確定、一切でません。これはかなり厳しい。

出ればすごく確定、条件次第でものすごくなので強いんですが・・・逃げが少ない環境だとすると厳しい。

 

ただ、チャンミ本戦では逃げが0という事態はあまり起きないと思いますので、この二人はチャンミとみる限り有効かなと思います。

逃げがいなかったときは外枠を引くおいのりです。

逃げ0のとき、先行の順序は枠番そのままなると言っても過言ではない。出遅れもなんのその、少なくとも幸運先行は最内の先行が取ると断言できるレベルで枠順を覆せません。

 

③和テイオー

和テイオーの強さは、先行幸運でも固有と鍔ぜり進化加速の天賦の身ごなしが有効発動するところです。また大逃げがいて怪物が不発しても身ごなしで上がっていけるところ。

が、チャンミオープンであれば、大逃げが出てくる確率より、相手に先行がいる確率のほうが圧倒的に高いので、テイオーも怪物を積んでいいんじゃないかと思います。

狙いを定めてでもいいけど、他の先行が全員怪物を積んでると思えば、最速加速がないのはオープンでは微妙だと思います。

テイオーは幸運先行を狙って逃げムーブするのが一番強いと思います。追い比べなど起きないくらいリードを稼ぐことが望ましいので、加速ガン積み、スピード値盛り盛り、根性下げがいいんじゃないかなと思って自分は育てています。

そう思うと、もう一つの手としては武器の鍔迫り合い進化を捨てて、怪物+狙いを定めてにして他をすべて中盤速度に振る、でもいいかと思います。固有が強いので。

この構築でのテイオーの弱点は、、、、

なぜかルムマで勝ってるところをほとんどみない、

ということです。

これで勝てないはずがない、、、と思うのですが、ほぼ勝ってるところはみません。

一人勝っているテイオーを見かけたのですが、完全適性と回復は継承固有のみと、実は幸運先行だと回復がでない、順位を割り切った構築になっていました。

そこまでやってようやく勝てるのか、、、と絶望したもんです。

もうちょっと環境が進むと勝ってくるような気もしますが、現時点では勝てるキャラ、、とは言い難いのかもしれません。

 

またナリブトプロは、2位以下で終盤入りしないと話にならないので、ピュリティオブハートで回復を確保することができますが、

テイオーの強みは幸運先行でも強いところなので、逆にピュリティ頼みが強くありません。これ結構苦しい。

先行は金回復単体ではきつく、他にも+αが回復が欲しいので、育成次第ではテイオーの回復は進化しないほうがいいかもしれません。

 

逃げ0のときに、地固めを積んでおけば枠番をひっくり返して外幸運先行になれないかなと試していたのですが、結論無理そうでした。

先行群の中で最内のときに幸運先行枠を確実にする、という意味では機能しそうでしたが、枠番を逆転する力はなさそうです。そのくらい枠順の影響が強い。

だったら、幸運先行を外した時に2位につけるように期待して、ウマ好みを持っている方がいいのかもしれません。

リアルでも有馬は枠番が強い影響力を持っていますが、ゲームでも逆転する手段が見つからないレベルで強いのはどうなんすかねえ

 

④なんだかんだいつものハロライス(+通常マチタン)

先行は勝てるようにする設計が本当に難しいです。

ナリブトプロ和テイオーは、強い武器がある分そこに縛られるので、育成難易度は高いと思います。

だったらいつものように固有に回復がある高コスパキャラを採用し、怪物とコナ直しっぽ等いつものスキルをガン積みする方が結局強いような気がしています。

マチタンもいいんですが固有順位条件が3位以下なので、ハロライスから比べると優先度は下がるかなと。

スーパークリークでもいいんですが、順位条件が少しだけ狭いのと(ただ5位が含まれない、下位の方の条件変更なんで対して影響は無いです)、速度とか一切ないので、うまく使うにはビルドがしっかりしていないと厳しそう。(まあ有馬でわざわざスパクリは使わなくていいんじゃないですかね…)

 

固有への回復ニーズは、実はローレルのいる差しより先行のほうが高いような気がしています。

 

⑤大穴先行通常キタサンブラック

はまるとめちゃくちゃ強いです。

ただチャンミでは逃げ0があまりないと思われること、先行が多いことを考えると枠番ガチャに振られやすくなるので、あまりチャンミ向けではありません。

まあ、こういうのもある、レベルかなと思います。

逆に対人戦だと猛威を振るいそうですね。2位さえ死守できればコスパいい最速加速確定なので。怪物本領発揮とも矛盾しないし。地固めウマ好み序盤巧者コーナースキルスリストお先に失礼あたりをガン積みして挑むことになるんですかね

 

⑥正月オペラオー

あの…冬ウマもち、真打もち、マエストロもち、がばがばすごく固有なんですが、なんで誰も使ってないんでしょうか…

賢さオペラオーが編成できないとは言え、かなりお手軽に育成できると思うんで、もうちょっと見かけてもいいような…

 

⑦更に大穴メジロラモーヌ

誰か育ててみませんか?

オープンだと真面目に弱くないと思います。

 

 

また先行全般にいえることですが、

継承ウォードヴィル(通常フジキセキ継承)が有効そうでした。

 

今回は全員加速で上がってくるので、大体終盤直線入りの時点で待ち合わせ大集合して、そこから抜け出したものが勝者、という展開になりがちです。

そこでバ群に飲まれないで脱出するため、また自分が先頭を走っていて追ってくる差しから逃げるために、ヴォードヴィルは結構有効に見えました。

他の継承速度は終直前や終直入ってすぐ出るため、バ群に突っ込んで減速してしまうケースがあるん、、じゃないかと思います(ここがカメラが引いて方向が切り替わる地点なのすごく意地悪だと思いますwせめて番号での分布を残してくれ)

バ群が少し開けて、でも勝利の鼓動よりは早いタイミングでほしい、ということでフジキセキ継承がいいかなと。集合していて直近にウマ娘がいやすいので、結構でます。勝利の鼓動は2位以下でないと出ませんが、ヴォードヴィルは1位で抜かされなくても近くまで迫られる出るので、粘りとして機能します。脚質不問の踏ませぬ影みたいなもんですね。

大外をすごい勢いで差し追込が来てしまったときはどうにもなりませんが、追いすがってくる差しに対しては結構いい感じにきいてるように見えます。

 

差しおすすめキャラ

①通常サトノダイヤモンド

個人的tier1あると思います。

ローレルじゃないんかい!という声が聞こえてきそうですが、そうローレルじゃあありません。

今回は比較的距離が短めの長距離なので、ローレル以外でも必要体力が確保しやすいのと、オープンでも中盤順位で無我夢中が出れば十分なので、ローレルが強いのは間違いないものの、ローレルに固執しなくても勝てると思います。

ルムマのような煮詰まった環境だと、覚醒進化が極めて強い通常ダイヤが有力に感じました。

右回りの鬼でスピードとパワーブースト、回復進化で序盤速度確保、パワー盛りで坂フォローと弱いところが全く見当たりません。しかも最終直線すごく固有という徹底っぷり。

この強さは、チャンミになると弱くなるタイプの強さではないので、きっちり勝ち切れる通常ダイヤちゃんを育成できればチャンミでも強いと思います。

回復進化の選択肢は要注意です。隠せぬ輝きのほうが速度はあがりますが、計算してみると結構耐力ぎりぎりになりやすいので、回復優先の全剛不壊のほうがいい場合がのほうが多いかと。

 

②総大将スペシャルウイーク

総大将スぺも強い。終盤型なので、終盤コーナーで前を行くこが外側に膨らむのに対し、内ラチ沿いをすっとあがってこられるとほぼ無双です。

個人的には、日本一のウマ娘、固有、と内的体験を積むのがおすすめです。うまくいけば暴力的な火力で内ラチを抜けてくるキレッキレのムーブを見せてくれます。

 

ただ総大将を出すなら、その相方の後方脚質は差しローレルがいいと思います。

差しローレルで安定ムーブを取り終盤早めに上がってもらい、その後ろからコーナー内ラチからぶち抜いてくるムーブを期待して総大将スぺをだす、というのが盤石です。

お互いが天敵同志なんですよね。勝負の行方は、スぺちゃんが内ラチを抜けてこられるか、その一点にかかっている。

 

③それでもやっぱり差しサクラローレル

正直ルムマではうまくビルドしないと火力不足感が出てしまいますが、それでもチャンミ本戦であれば無双しうると思います。相手に強い差し追込がいなければ最も有力な安定牌なので、安定が強いチャンミ向けです。

おそらく一般的なステ

1100/901/900/601/800

に固有と無我夢中をつけると、必要スタミナピッタリになります。完走率も8割。お手軽。

ただ逆にスタミナはこの値びたびたにしないとローレルの強みが出せないように感じているので、育成が実は難しそうです。

あと一気呵成がどうなのかなーという気がしています。

ローレルの構築としては、中盤上がりすぎて無我夢中不発とかあるので、あまり中盤を盛らずに終盤に寄せるのが流行っていて、進化スキルは中盤は取らず終盤スキルの一気呵成を取るパターンが多いですが、

オープンのステだとこれがなくても無我夢中で十分なんじゃね?と思っています。

これが最終直線で出る進化速度だったなら今回は強かったかなという気がします。ローレルの場合、どれだけ最終直線付近のすごく速度を継承できるか次第で、完成が変わりそうです。

差し追い込みはパワーの値をあげると中盤上がれるし終盤も安定しやすいので、そういう意味でも、通常ダイヤのほうが強いかなと思っています。

 

④通常シンボリクリスエス

差しは結構、無我夢中の耐力消費が足を引っ張る瞬間があるので、それがない、かつ進化で回復がつく一発必中と無効にならない中盤が多いので、オーソドックスに強いです。

有馬の接続確定差しはめちゃつよです。去年はそこにウオッカがいたんですが…(´;ω;`)ウゥゥ

 

差しを見ていると、パワーが高い、または賢さが900以上あると、中盤高い位置にいることが多いです。

ただ賢さムーブはかなり強いものの、再現性が保証されないので、やるなら終盤の上がり方や坂対策にも効果が期待できるパワー盛りのほうがいいんじゃないかと思います。

最終直線でスピ値がほぼ同じで競り合ってると、終盤の坂で勝利の鼓動か?!と思うくらい差がつくこともあります。よく見るとパワー差がついていたり。そう思うと道悪◎もぜひ欲しい。

パワー盛り盛りもいいんですが、オープン中距離以上でその手のピーキーをやると大体沼ります。

個人的には、相手と100以上ステ差が開かなければいいと思っているので、およそ中央値を狙えるパワー950(緑込)が正解値かなと思ってます。

 

あと、3人のうち誰かに、メイちゃん連続イベントを切って一匹狼を取らせるといいと思います。

おすすめは差し>先行です。

最も有力な差しのスピードアップを図ることで、猛追してくる追込から逃げ切れるシーンが出てきます。

また先行もトップスピードがないと終盤コーナーの時点で差しにからめとられるので、ブーストとして使うのも一手。

 

また先行以下にノンストが要るか問題ですが、基本的には要らないと思います。やって垂れウマで十分。

育てたらあまりにパワーが下がってしまったとか、評価値が安いノンストまでしか取れないとかなら、まあ無くはない…くらいです。

今回はパワー低いと思ったら育てなおした方がいいと思いますが。

一真面目にありそうなのが、ローレル上がりすぎたとき想定のノンストですが、オープンではフォロームーブはあまり強くないのと、ノンストを積むと中盤が盛れないので上がってこないという天秤になりがちなので、迷う分を最終直線スキルに割り振るほうがいいと思います。

ただやっぱりチャンミ予選だとローレル上がりすぎまくり問題多発となれば、ノンストローレルが返ってくる可能性はあるかと思います。

 

うちのはなし

ちなみに前回の春天チャンミでは、ローレル上がりすぎ問題が頻発するので、あまり中盤を盛らずにウェーイノンストを積んでいましたが、決勝ではローレルが8位以下に沈み固有がでませんでした。

デバフ差しが大量発生してしまったので、どうしようもないと言えばどうしようもなかったのですが…

勝率はローレルがトップだったんです。でもたった一回の決勝でこれになってしまう悲しみ

 

追込おすすめキャラ

正直追込を走れるなら誰でもいいです。そのくらいオープンでは強い。

ただ強くするには、中盤向こう正面で順位を上げておくこと、そのうえで迫る影(+垂れウマ回避、彼方等)を出すことが必須条件です。

というわけで、いますね、これを簡単に達成できる人が。

 

①追込サクラローレル

説明不要レベルですw

差しのときのパンチの弱さを補って有り余る。

がばがば固有順位が輝きを放つ。

中盤順位上げが強いという条件とも完璧にフィット。差しと違うのは無我夢中の順位条件がないので、極端な話、終盤前に1位になってもいいくらいです。

 

②追込総大将スぺ

ローレルが強いということはおのずとこの子も同じです。終盤速度の暴力が加速する。

 

③その他

中盤固有や覚醒が充実しているこなら誰でもいいんじゃないでしょうか。

タマチャン(タマチャン自身玄人向けだと思うのでお勧めかというとちょっと迷います)

イナリワン(固有は出ないかもしれないが冬ウマが自前、しっぽの滝登り)

最近出番がなかったけど通常ゴルシも今回はいけるのでは?

CBは常に大逃げ逃げの対策になるしどこへ行っても強い。

通常メジロブライトもいいけどちょっとオープンには向かないか?

 

④個人的注目株 新衣装エアシャカール

これまたあまり見ませんが、新衣装エアシャカールもなくはないと思います。覚醒が内的体験の進化なのでグレードではあまり使われないかなと思いますが、オープンでは無問題。

終盤固有をすごくにするのに中盤での順位条件があり、ここがネックですが、ゲインヒールマイペース発動を前提とするならできなくはない、かなと。

有馬は縦長なのでゲインヒールは微妙、という話も聞いたことがありますが、追込だと結構発動します。あとは順位条件範囲内でそれが起こるかどうか次第、、、。

ほかのすごく族の条件が競り合いとか終盤バ身であるのと比べてどっちを通しやすいとみるか、ですね。

 

うちのはなし

なお、うちでは長距離は推しの通常シンボリルドルフを、今回は追込で使っています。

固有がまあまあ強いので結構勝つシーンもありますが、使用は全くおすすめできません。

ネックはその固有条件「3回追い抜き」が、追込の強つよムーブ、中盤順位を上げまくって迫る影+垂れウマ回避のムーブと真っ向から矛盾するからです。中盤をあげすぎると固有が終直すぐに出ないポンコツになるので、正直向こう正面~終盤のムーブはギャンブル調整にならざるをえません。

いまチャンミ想定の会長をルムマで使うのは、完全にガチャキャラ扱いです。ガチャキャラなので勝てるときもある。勝てるけど安定しないので、強いかというと…

対人想定なら中盤ガン積みでいいと思うんですが、チャンミとなると逆に調整が難しい。(まあチャンミなら固有不発想定でも前にいる追込のほうが強い。。。かもししれない)

このネックは固有条件起因なので、今の進化調整トレンドが来ても改善しようがない。

かなしー

あとせっかくの強い弧線進化、詰んでる余裕がありません。

というかオープンで弧線のプロフェッサーは微妙な気がします。

序盤コーナーと最終コーナーで出れば評価効率が極めていいのはわかります。序盤速度として機能したり、中盤接続してかつ終盤にも出る強い…が、有馬は中盤の登り坂×2、下り坂とイベントが多いので、どちらかと言うとコナ直をばらまいて各場面ごとに対応することを期待するほうが強そうに感じています。

 

距離脚質コナ直ウマ好みしっぽ全部積んだうえでのお先に失礼スリストプロフェッサーは強いと思いますが、オープン長距離でそれは無理ってやつです。どうしてもなら、ハヤテ一文字ワンチャンのほうがまだ強いような

 

 

ということで以上です。

 

オープンチャンミはグレードほどレベルは高くなく、流用個体での決勝戦もよくあるのですが、過去を振り返るとなぜか長距離チャンミだけは、勝率60%のキャラとか、明らかにダブルデバフと水着マックイーンを出してくる人と合うなど、突然ピンポイントに仕掛けてくる人に会うことが多いです。

lohは対戦相手のレベル感を正しく把握しないとトップには上り詰められないと思いますが、チャンミはそこまでではなく、油断なく編成すればいいかな、くらいでいけます。

 

数日たつと環境が変わる可能性もありますが、現時点(12月4日)ではこんな感触です。

 

これから育ててみたいウマ

・天賦の身ごなしを下ろして中盤に寄せた和テイオー(結構強そうに思う)

・鎧袖一触を積んだ会長(弱そう)

・クリウオッカ

サトノダイヤモンド

 

 

 

2023年12月チャンミオープンロング ルムマ所感

12月2日時点

追込が猛威を振るっている話

オープンは追込が強いですな
要因は大きく3つ 

①オープン長距離は位置取り調整とかリード確保とか無いに等しいので、従来通り追込が中盤位置高く陣取れて、そこから加速されると差しでも辛い (グレードと比べてどの程度追込が上がっていられるのかはわからん)

②先頭になる差しは大体外を回らされるので、後ろから内ラチ沿いに上がってくる追込が天敵レベル

③皆加速して上がってくるので、最終直線入り時点で待ち合わせ集合してゴチャつきやすい
そうなると、ごちゃごちゃから抜け出すために、単純にトップスピードが高い追込が有利


ということで、勝利の鼓動とか、先月に続いてヴォードヴィル継承してると結構強そうに見えた。ごちゃついてるのでヴォードヴィルは結構出やすそう。

まあどっちもマイル主戦なので、相性的には準備するのは辛いわな

ただごちゃついてるところで速度がでるより、もうちょい先、ごちゃつきが少し解消された、でも200mよりは手前で出るようなすごく速度があるとベストかなあという感触がした

 

先行は、ベースはナリブトプロ和テイオー
に加えて
全く見ないけど赤テイオーでユメヲカケルもまあまあ流しやすいんじゃないかな?

 

あとラモーヌハロライスマチたん

ナリブトプロは強い覚醒に縛られて育成が結構難しい

先行は高めのスピード値と加速ガン積みが必要そう
だったら怪物狙いを定めて金回復とコナ直ガン積みのオーソドックス先行のほうが育成やりやすいし強い時はあるんじゃないかな


ラモーヌは接続する…よね?
先行で確定させられるのは強いのでは?

で、ここまで考えると
和テイオーがあんまり勝ってないのがやっぱおかしいと思うんだよね…
回復は自前だし
天賦怪物狙いを定めてができる唯一のキャラだし・・

スピ値高め、加速ガン積み、根性低めのテイオーができたら結構いけるんじゃないかなあと思うんですがねえ

 

大逃げ+逃げトプロの話

大逃げ逃げトプロを出されると、先行の怪物が崩壊するので

マッチした瞬間ナリブは瞬殺される

だが、先行トプロにとっては実はうまみがある展開なのではないだろうか

トプロの弱点は幸運先行、だが大逃げ逃げを出されると隊列が綺麗に脚質ごとに縦長に並ぶので、ほぼ確実にすごく固有になる(ものすごくにはならない)

正道は、逃げトプロ先行トプロどちらも出る。そうなると(逃げトプロはもう少し加速を持っているだろうけど)大体先行が捕まえられるんですよね

逃げが捕まれば大逃げも大体つかまる。

ということで、大逃げ逃げトプロに先行トプロが出会うと、先行トプロが結構うまみあるんじゃないかなと思っている

ちなみにこれ、トプロ以外の先行で張り合おうとしても無駄でした。

 

ローレルの話

ローレルが前回長距離の春天ほど猛威を振るっていない

ローレルの固有が出るタイミングが下り坂にかぶるので、みんなじわじわ前に出ててローレルだけ突出するということが起きにくい

というのと

2500mと必要スタミナが前回から減ってみんな耐力確保がしやすくなったことで、ローレルの7.5%の有利さが突出しなくなった、ように思えます。

うまく言えないけど、、、3200だとスタミナに余裕を持たせることができないじゃないですか。そうなると、リソースぎりぎりをついて必要最低限の耐力を確保するときに、ローレルさんは固有だけでさっとできてしまっていたわけですよ。しかも速度付き

でも今回はそうじゃない。

もちろん、オープンは評価点効率命なので、ローレルが強い事実は変わらない。

前回の春天と同じく、ローレルの耐力をぎりぎりをせめていけば強いんだけど、スピード補正もあって、スタミナ901から削るのもあまり有効でない。とするとおのずと余裕ある設計になり、攻めたローレルを作るのは結構大変だと思う

春天のときはローレル勝率50%とか出ていたけど、今回はそうはならないかも

 

前回の有馬にもしローレルが出ていたら、スぺちゃんと比べて戦績がどうだったのか非常に気になりますね

 

環境が煮詰まってきて、ルムマだと差しはスペチャン勝利が多くなってきたなと思います

 

安定度90%火力80%のローレルと

安定度50%火力120%のスペチャンで

9人いるうち、この50%を引いた誰かが勝つ、みたいな環境かと

 

ただ安定度にもこれほど差があるとも思えない。

とにかく9人いるうち内ラチを上がってくる後ろ脚質が勝つ、と言ってもいいので

そういう意味でも後から上がってくるスペチャンの方が強いかも?

 

ただチャンミは、過去の経験からして安定とったほうが強いので

やるとしても安定度と火力型の併用になるだろう

 

 

 

スタートの話

後ろ脚質は相変わらずのウマ好み椅子取りゲームである

大外はほぼ出ないので泣くしかない

 

先行のハナ取りは、スキルを使っても枠番を逆転することがほぼ無理ゲー状態になっている。出遅れても内枠のほうがハナを取る。ここを覆せないのはつらいね・・・

 

 

天晴杯(2023年10月)に参加した話

タイトルの通り

ウマ娘非公式大会に参加してきました

例によってつらつら書いていきます

 

大会概要

以下に、ルールの解釈等を記載していますが、あくまで1参加者としての解釈です。

正式なルール記載についてはディスコード内で発信されています。

 

 

オープンリーグの大会で、

ダブルエリミネーション制(2回負けるまではトーナメントにに残留)

2日目(ここでは2次リーグとします)からは2本〜3本先取と、

とことん不運負けを排除した実力勝負の大会でした

 

自分は2次リーグの2回戦目で敗退しました

やっててすごいなと思ったのは、みんなその都度相手が出してくる手札を呼んで、自分の出す編成を変えてくる、というところです。

1日目の時点で全員の少なくとも使用キャラはわかるので、そこからデータ戦が始まっています。全員の手札とある程度の脚質予想、2次リーグでぶつかったときに、そのデータを使って予想する…。

そしてその敵編成に対する、的確な対処となる手札が何なのかを正しく理解する。

そして、相手の作戦、手札を読んだとしても、それに対抗しうる編成を実際に自分で持っていないとどうしようもありません。

日程的に相手を見てからの育成は困難なので、事前にどれだけ予想と手広い編成の準備をするか、という側面がありました。

 

またみなさん大会の後半になるほど、次に出す編成の長考に入り、編成が決定したら宣言し、全員の準備が整ったらすぐにルームにメンバーを登録し、相手の編成を見てから出すということがないようになっていきました。

 

ここまでのガチ…

よく一戦一戦を考えられる、その熱意と労力…

 

事前登録なしの編成自由自在大会は初めてのだったので、この本気具合に圧倒されました。

 

なんの気無しにチャンミ編成と当日用意したデバフで出てきた自分とは、世界が違いました。

 

また何故か後半になるほど、勝敗がばらついてフル試合になるという事象が発生していました。

大会が終わったのは深夜3時とかそのくらいでしたね…

まあ自分は何の運命か、当日めちゃめちゃ眠くて、当日夕方から夜の8時半まで寝てたので、普通に最後まで見てました。

 

敗退戦について

自分は2次リーグの2回戦で負けました。

ここは2本先取の3頭出し9人レースでした。

何故かここもきれいに全員1勝ずつとなり、4試合目で決着がつく、というところまで縺れ込みました。

4試合目の展開としては、終盤に入り自分のタキオンが1位先行し、シービーも追う様に終直前に2位になり、デバフ独占力も出たのでラスト勝てる!

と思っていましたが、

最後、継承勝利の鼓動を出した追込通常メジロマックイーンに差されて負けました。

 

このレース展開を引いて、それでも負けた衝撃も大きかったですが

思い返すと相手の打ち出した作戦と練度の高さに慄きました。

まず追込通常メジロマックイーンってなんだ???

魔改造というのもそうだけど、何故追込にマックイーン???

これはデバフララと同時出しすることで、最強の脚質追込で固有接続を確定させるという恐ろしい攻撃でした。

いや…確かにわかる、わかるけど…

実際に魔改造育成して、実戦投入まで…やる?!?!

対人戦の大会の恐ろしさを感じました。

ここまで明確にコンセプトを持って攻撃されるのほある種痛快まであります。

もちろん大逃げポシキ上振れなと、外す展開も無くはないのでしょうが、それをフォローする追込クリオグリという関係だったのでしょう…

これも相手の編成を見て、手札を変えてくる…

ここまでしないと勝てないのか、と思ったもんです

 

あと、勝負を分けたのは最終直線の継承固有スキル勝利の鼓動でした。

継承スキル3つ目としての勝利の鼓動を外さない。今回は概ね継承加速を両親にするので、勝利の鼓動は、後ろ脚質には勝負を分けるスキルになるとわかりつつ、やはり3つ目の勝利の鼓動を取り切るのは難しいものでした。

そこを甘えない、必要なものを甘えたやつから脱落する、そういう大会でした…

 

((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル

 

 

 

一体何青龍だったんだ…

 

ちなみに、当日はほんとにどこの誰なのかわからなかったのですが、

残っていたデータで翌日わかりましたw

 

デバフについて

今回この大会では、デバフ出走について制約がかけられていました。

ざっくり言うと、

デバフウマ娘は1体まで。

デバフウマ娘には金(進化)スキルは1個まで。下位の赤・白スキル数は制約なし。

固有と継承固有スキルにデバフ効果がつくだけならデバフウマ娘には該当しない

慧眼や荒ぶる旋風はデバフウマ娘には該当しないが、デバフウマ娘との同時併用は不可

 

これらを聞いて、自分は以下のような整理を脳内でしました

・ルール制定のために、まず「デバフウマ娘とは何か」の定義がされた

・定義「デバフウマ娘」とは、デバフスキル(赤スキル)を持った娘のこと。このときアイコンが速度や回復スキル表示でデバフ効果がつくものは、デバフスキルとは定義されない

・デバフウマ娘には、以下の制約がつけられる。速度スタミナデバフ通して、デバフは1人までしか出せない。金スキル(進化)は1個まで。下位スキルの数は制約なし

・アイコンが速度や回復スキル表示でデバフ効果がつくものをとってもデバフウマ娘とは定義されないが、デバフウマ娘との併用は不可

 

なんでこんなにデバフウマ娘の定義について記述されて、単にデバフ効果のあるスキル所有有無でスキルデバフウマ娘なのかどうかを判断しないのかというと、独占力などの純粋な金デバフは1個まで、という制約のためにこうなっていると思います。

仮にシチーをエースで出すなら、金スキルがいくつか取得されるはずですが、もしデバフ効果付きスキルで一律デバフウマ娘とすると、慧眼があることでデバフウマ娘になってしまい、金スキルが1つしか取れなくなってしまい、金スキルを慧眼だけか、慧眼を外すという制約が出てしまい、他とは不公平な育成になってしまいます。

しかしオープンの性質上、デバフ無制限になるとデバフ出したもん勝ちにしなりやすくなってしまう、場合によってはみんな歩くなど崩壊した状態になってしまう…ここのバランスを取ったルール制定だったのだと思います。

 

ただこれは実際に大会をやっててみると、これはデバフウマ娘なのか、このスキル取得はいいのか悪いのか、という疑問が生まれてしまい、都度運営へ聞いて解明を求めるということになってしまっていました。

口頭のみでしか聞いていませんが、次回以降はデバフの制約を無くすとのことです。

個人的にデバフは制限をかけてもらったほうがいいと思っています。強い人にはデバフが効かない、とは言っても、対デバフを大会レベルで対処するにはチャンミで出すような編成よりはギャンブル寄りにならざるを得ないし、過去大会でクリオグリとダブルデバフが全員みたいな展開も見てきたので、オープンの性質上デバフが強いのはどうしようもない事実だと思います。

スタデバフが横行するとレースにならないという事態も発生すると思います。

 

一方、デバフで金スキルは1個までといバランスを取った制約にすればするほど、実際の運営が困難というのも今回わかってしまったので、運営の方がデバフ制約を無しにするというのも、運営上仕方ないと思いました。

 

疑義について

今回の対戦相手に、このデバフルールに違反すると思えた編成があることに気がついたときは動揺しました。

運営から、運営では見きれないと思うので相互チェックをして、というコメントは事前に出ていましたが、いうて実際NGな人なんておらんやろ〜と思っていました。

それでも一応念のため自分の目で…と思って見てみたら、上記の整理を踏まえてもNGなのでは?という編成があり、それも気づいたのが発走した後だったこともあり、慌ててしまいました。

まあ今更な話ですが、相互チェックを〜と言われた時点で、もし疑義のあるウマ娘がいたらどうするのか、というところを事前に聞いておけば良かったなと思いました

(なお終盤の終盤で、同じように「この編成は大丈夫なんでしたっけ?」というような会話がディスコードの対戦部屋内で行われていました。そのときは、既に運営にピックアップされた試合がその部屋しかなかったので、見ていた運営の方が即時に判断されていました。)

お問い合わせに書き込んで、どうしたらいいかあたふたしていました。もう出走してレースが走ってしまったし、そういえばさっきも走っちゃったな?!と書いてるうちに、運営の方とのやり取りの中で、先走って対戦相手の方の名前とウマ娘名をお問い合わせに書き込んでしまいました。これは申し訳なかったです。

お問い合わせから疑義があること、どこのアルファベットのルームなのかまでを伝えて、あとは運営の方にどのウマ娘なのか、などその先の確認を任せればよかったと今なら思います。

 

自分が確認を求めたのは、

下位の赤スキル複数持ち、かつ金速度などを複数(独占力などの金デバフは無い)積んでいる、という娘でした。

自分の中の整理だと、この娘はデバフウマ娘に該当するため、金スキルは複数持てないと判断されました。

別に、デバフ効果という面では、この子がデバフウマ娘なのかそうでないかは大勢に影響はありません。

ただ直前にデバフに大逃げスキルはいいのかという確認がされていて、大逃げは金スキルのため独占力との共存は不可、との判定だったため、厳密に言えばこれもNGになるはずでした(デバフが大逃げなのか逃げなのかは、そこそこ影響がある、というところが違ったのかもしれませんが…)

 

ただこのデバフウマ娘の解釈は参加者の間でも割れ、しばらく議論がなされました。

自分は赤アイコンを持っているだけでデバフウマ娘だと判断しましたが、

他の解釈としては、独占力や慧眼などデバフ効果を持つ金スキルを持っていないので、これはデバフウマ娘ではない、というものがありました。

正直どちらの解釈も取れるので、この場で運営の方に解明を求めました。ここでこの解明を求めるのはとんでもない負荷だとはわかっていましたが……

なので、どちらの判定でも運営の方の結論には従うつもりでいました(これは当然ですが)

こういうとき、解明する側は

もとの設計思想に沿う判断はどこなのか、と、

既に発信して参加者に明らかにしている情報はなんなのかと

それでも最も重要な公平性を維持するためにどうするべきなのか、

のせめぎあいになり、判断は極限まで難しくなる…。

 

説明記載どおりに読むなら、多分NG、でも大局に影響ないでしょ?という観点からならOK、でもデバフが蔓延してほしくない、そのためにデバフウマ娘かどうかの定義をしたのはなんのためだったのか?ガチな大会であればあるほど、判断もシビアになるはず…後への影響もかんがえると甘めの判断はしにくい・・・(これは今回限り、今後どうするかは改めて発信する、という発信もありだと思います)

こういう、制定したルールを運用してみて生じる苦悩は、すごいものがあるはず…

 

運営の方には、あの場で解明頂いたことに感謝しています。

解明にとんでもない負荷があったことも紛れもない事実だったと思います。

 

こうなると、デバフルールは無理!辞め!となるのも致し方ない無いというか、

現実問題として、時間制限があるなかで運用できない、となっちゃうんですよね…

 

もしも自分が大会をやるなら、赤アイコンのスキルの取得はNG、にするかもしれません

 

最後に

まとまりませんが、以上が天晴杯参加しての記事です。

 

天晴杯は、事前の編成申告がない、一戦一戦読み合いで編成を変えて出すことができるガチ大会でした。

デバフ制限はできれば続けてほしかったですが、廃止やむなし…というのも見ていて通関しました。

次は中山2500で長距離、ぱっと単純に考えたらローレルデバデバですが、全員これをやると順位条件がひどいことになるので、仮にローレルデバデバだとしてもじゃんけんの様な読み合いが見れるでしょう。

長距離の大会でほんとにタブルデバフになるのかはわかりませんが…

読み合いの要素には、デバフが入ってくるのはないでしょうか

 

次回の熱い戦いに期待して…

 

 

 

2023年10月 チャンピオンズミーティングCLASSICオープン 決勝結果と勝率他

 

 

つらつらと書いていきます

 

全体的に

今回は特異なレースでした

 

王手セイリオス

追い比べゲーミング

 

過去、東京マイルなど終直が長いとされるレース場のチャンミも

何回かやってきましたが、ここまで追い比べゲーミングにされたことは

少なくともオープンでは記憶にありません

 

今回からスタミナ勝負、位置取り調整リード確保持久力温存の

新要素が反映されたチャンミなわけですが

それにしても経験のない別ゲーに放り込まれたように感じました

 

通常オペラオーがいつもとの違いを表していた特徴的な存在だと思います。

オペラオーのスピスタ進化スキルはほぼ超高確率で接続確定という

詐欺みたいなスキルです。金スキルが接続確定とか(クリオグリが接続

しない条件なら)もう普段だったら勝負が終わってるレベルの優位がつきますが

今回はこれで接続しても、それだけでは勝てなかった。

こんなこと正直経験がありません。

 

グレードに近い環境

今回最速が確定する加速の王手、セイリオス、迫る影が鉄板すぎて

誰もが安定して加速してくる、マイルのような条件が整っていました

誰もが上がってくるとなると追い比べで差がつくことになる…

と言えばその通りですが、それにしても

じゃあ今までのマイルはどうやねんというツッコミが入ります

 

オープンで最終直線固有が強いなんて前代未聞です。

オープンは普通終盤に入った直後にもう決着はついているのです。

 

これらの変化は総じて、

「今回のオープンが、よりグレードのレースに近い形に引っ張られた」

と感じています。

 

グレードは(金)加速スキルがオープンより少なく

持っているパラメータでオープンより早く終盤トップスピードに入る

という印象ですが、

今回オープンもグレードと持ってくる加速スキルがほぼ同じレベル、

むしろ垂れウマとかでグレードのほうが多くなる、という

これまた前代未聞の事態が起こっていました。

 

↓これは以前のマイルチャンミ勝者のタニノギムレットです。

加速スキルが4つ、うち金スキルが2つ。これにバンブー固有をつけてもいいくらいです。

これは「タニノギムレットは電光石火が出ると9位でも勝てるんだから中盤全部すてて、接続だけ期待する気合十分だけ速度スキルをとり、残りのリソースを加速とスピパワに全振りしたら強いんじゃね?」という思想のもとに育成しました。

こんなことがまかり通っていた一方、グレード育成では電光石火すら積まない状態でもルムマに勝てました。カードスペックの制約から、金加速の数には差が生まれるのが普通

以前の東京マイルチャンミ勝者のタニノギムレット

それが、今回はグレードもオープンも加速がほぼ同数。これだけでもグレードの環境に似通らせられて引っ張られてると言えるでしょう。

なぜこうなったか。最速加速の王手セイリオスが強すぎて、ランダム加速の効果が相対的に激減してしまうので、効率化を求めるオープンでは余剰加速を積む余裕がなかった。

2400メートルの重、位置取り調整リード確保、追い比べ、下り坂、どのパラメータも削ることができず、しかし王手順位に入るために中盤も捨てられず、かと言って終盤何もないと勝ちきれない、という極めて困難な育成を求められ、加速に割けるリソースは限られた。

最高効率のセイリオスと王手を出すというムーブで勝てる設計にするしか、周りに勝つ育成ができなかったのです。

 

ちなみにこの追込スピパワ爆盛りアタックは今回もやってみたのですが

全然強くなかったです。

マイルの時は、今回と同じく悪天候で、ここまでパワーを盛ると、周囲とパワー差がありすぎて中盤スキルが全くないのに普通に6位を走るという謎ムーブを見せてくれましたが

どうもこの戦法はスタを盛る必要がないマイル以下のみで機能するようです。

中距離でやってもインパクトに欠けてしまい、何をしに来たのかよくわからない追い込みになってしまいました。

 

また追い比べが強いというのも、グレードに引っ張られた要素でした。

こんなに追い比べが明確に強かった記憶は全くないのですが…

なんなんでしょうか。追い比べが強化された、という情報はなかったと思うのですが…

ただやってみて、追い比べを早めに出したもん勝ちだというのはよくわかりました。

なので今回は、自分たちの脚質を統一する、または近い脚質にまとめて、自チームで追い比べを出す期待値が大きいチームが最も優秀で強い、と思います。

別に対戦相手と負い比べを出しても(勝つ自信があるなら)いいんですが、追い比べが出るかを相手に依存させるか、または自己完結させるかは、チームでの勝利に向けては大きな差だったと思います。

 

ちなみに、過去の中距離というと昨年のスコーピオ杯などが思い出されますが

スコーピオ杯は追い比べがほとんど起きなかったので、逆に根性をぎりぎりまで切り詰める戦法をうちはとっていました。

そのあとの中山2000はクリオグリノンストップガールゲーでした。追い比べ?そんなものは終直に入ってからは起きない。

 

加速が減った、

追い比べが強い

スタミナ勝負と位置取り調整リード確保持久力温存

正直複雑化しすぎてシステム的にグレードに引っ張られるという、

あまりの別ゲーっぷりに困惑が止まりませんでした

今回グレードに行ったオープンの人も多かったですが、気持ちはよくわかります…

制限下での戦いが面白いオープンですが、ここまでいろんな要素を求められるともう付き合ってられない、となるのも当然だ…

ランクが一向に変わらないところからも、正直オープンから人を減らしたいのかな、とも思いました

今日始めた新人が1日でUGを出すような環境でA+に上限を設定する意味はもはやないと思います。

 

編成の戦略

今回、追い比べを出したもん勝ちなので

追い比べが起きることを期待して根性を伸ばす育成が考えられました。

実際CBで根性を800と普段伸ばさない値まで伸ばした育成もしてみました。

根性が200違うと追い比べしたときに明確に差が出るので、こういう育成もありかなと思いましたが…

先の、自陣だけで追い比べがでる布陣にしない限り、この伸ばした分の根性の効果の期待値が低く、うちのチーム編成では根性は伸ばさなくていいという結論になりました。

レースで必要なのは

必要分のスタミナと、スピパワ。これが欠けると絶対に勝てません。

でも賢さ根性は低くても、スピスタパワが必須であることから比べると、正直なくても勝てます。賢さは結局ガチャ要素なので、低くても運が良ければいいし

根性は逃げ以外は挙動に直結するイメージがなかったし、

追い比べにしてもそこまで効果があるようには見えなかった。あまり欠けると挙動が安定しないが、600前後、500くらいでも全然問題ないように見えていた。

 

仮に今回根性を200盛ると、そりゃ追い比べが出れば強いですが

必ず毎回でるわけでもない。絶対追い比べしたキャラしか勝てないわけでもない。

とある人の収集だと、出やすい布陣にしても発生率3割という数字があり

3割のためにオープンでリソースを割くべきなのか?という脳内議論に対し

うちはそれは割けない、という結論になりました。

 

2023年10月 決勝メンツ

追い比べをどうやって起こすかが重要になると、

個々の強さよりどういうチームで勝ちに行くか、のほうが重要になります。

とすると、AさんがいればBさん、CさんがいるならDさんが最適のように

相対関係で最適編成が組みあがっていく はずなので

誰か一人を決めて、その人を中心にくみ上げるしかありませんでした。

初手から悩まされる展開、今回自分はその中心を会長にしたわけですが、

この会長も

ノーマル会長 差し

ノーマル会長 追込

流鏑馬会長  先行

の3択があり、どれにするか次第で隣の人が変わるので結構悩みました。

結局、終直すごくが強いので、ノーマル会長に、

中距離を勝ったことがない会長に王手を持たせるために

差しになりました。

 

そこに中盤が強いCBを合わせました。

CBは迫る影ウマ好み雨ともう育成が楽なうえ、中盤上がれる追込は強い、固有が接続する場合もある、という3拍子揃ったキャラでおいしかったです。中盤上がって即会長と追い比べてくれたらおんのじ。(むしろCBのほうが上がりすぎる勢い)

グレードだと覚醒スキルもばんばん進化させてかなり強そうでした。

オープン的には、普段高い順位で迫る影を出す追い込みはそれだけで脅威だし普通勝てるのですが

今回は追い比べを相手にいい位置で出されると追い込みですら勝てないという

これまた聞いたこともないような環境でした。

今回の育成回数はCBが一番多いです。追い比べ想定の根性盛り、覚醒スキルの進化あり、進化スキルなし版等試行錯誤しましたが、最終的に進化スキルを捨ててコナ速度2種とスピパワの値で攻撃する手段になりました。パワーをあげるとやはり追い込みは強かった。

高い位置での迫る影で勝てるようになってきました。

 

進化スキルを捨てたCB


今回決勝に出したのはこれ↑ですが

正直これに匹敵するクオリティで天翔ける足取り版も育ててみたかったです。↓

評価値の効率がいいのは上ですが、天翔ける足取りは追い越しが非常に安定するので、最後方を走っていても安定感が強いです。効率は悪かったとしてもムーブはこちらの方が安定してるんじゃないか、、、と思っていましたが、

進化版の育成まで手が回りませんでした。

進化した版

 

 

会長も似たような発想で、覚醒スキル2個版と1個版の育成をしていました。

進化スキル一個版。中盤にガン盛りして王手の順位に入ることを必達とする

会長は終盤は強いので、

今回は特に順位が高い分には全く困りません

仮に固有が出なくても、3位から終盤入りすれば普通に勝てます。そのくらい差しが勝ちやすい。

差しは終盤入りの順位が露骨に勝利に直結した気がします。

なので中盤を手厚く、食らいついて王手の順位に入ることを目指した会長。

 

一方↓

うまく王手が出したときに最大火力になるように設計したのがこちら

どちらの会長も会長より後ろの追込が多いと非常に強いですが、

こっちは差し追込が多くないとギャンブラーになるタイプ。

王手が出るかは完全にガチャですが出れば最強

進化スキル2個版。これで王手を出せればルムマでも勝てるクオリティですが、先行が多いとだいたい即死します

結局、第二ラウンドで先行が多かったなという体感から、中盤盛りの

進化1個会長を決勝に出しました。うちの編成は、

前が多いのが苦手ですが、特に逃げより先行が多いのが天敵です。

誰かが一人で先行3とか出してくると悶絶します。

逃げが多くて先行が薄いなら差しにワンチャンありますが、

先行が多いと序盤中盤にそこに割り込むのは相当難しいです。位置取り調整リード確保め…。序盤で7位以下に会長CBが押し込まれると、とてもつらいです。そうなるとCBくらいしか目がなくなるので、そうなると天翔ける足取りで順位上げが安定する方がいいのかも、、、と考えていたんですね

 

 

この二人に合わせるなら、普通に考えてもう一人は差しです。今回ならドーベルか、

当初はあまり信じられなかったけど今なら青ダイヤ

むしろこのメンツだと終盤入りでは会長が置いて行かれてしまうくらいの勢いです

または終盤直線型火力の先行、アルダン、またはヤエノ、ロブロイなど、です。

 

 

自分の選択は、よりによって水着タキオンでした

中盤固有でガンガン上がっていくくせに接続はしない

けど中盤上がるからセイリオスが出ないこともあるという

一癖もふた癖もある先行でした

 

なんで先行最強のロブロイじゃなくて水着タキオン、、、

と自分でも思いますが

 

今回最終直線速度スキル持ちが強いです。ここですごく速度を出せると強い。

勝利の鼓動もいいけど、勝負に絡めていたら、という前提がつくので、もっと早く自分から仕掛けられる方が今回はよさげ。

ちょっとやってみて思ったのは、終直スキルは生半可なものを出しても他と張り合えないので、威力効率ともに高効率な固有または継承を終直に寄せたほうが良さそうでした。今回の序中盤はウマ好み十万バリキ溢れる情熱食い下がりと優秀な汎用スキルがあるのて、という面もありました。

グレードだったら最高峰の夢を積むんですがね…

 

今回の最終直線速度スキルだと

候補は

ロブロイ

トプロ

ヤエノ

アルダン

チョチョ

というところでしょうか。

 

ロブロイとトプロはすごく速度なので採用候補筆頭かとも思います。

両方走らせてみましたが…

どちらも条件に一癖ある。トプロのほうが条件はガバイと思うのですが、今回意外と固有条件に入らないことも多い。セイリオスが5位でも有効発動することを思えば、人気条件からしてもロブロイのほうが若干、若干上かなと。

ヤエノは、終直スキル族と中盤スキル族の中間のような性能でした。爆発力は落ちるけどどちらの美味しいところも持っている。鉄翼蒸気奇譚チケゾーもこの辺に括られると思います。

 

アルダンは持ってないのでなんとも言えないのですが、オープンではスタミナ管理が難しそうでした。強いのは間違いないですが

 

チョチョはスピスタ進化と最終直線速度スキルなので行けるか?!と思ったけど微妙でした。

終直すごくではないのと、同じくスピスタ進化を持ったオペラオーが強いのは、スピスタ進化と固有のダブルパンチ接続で吹っ飛んでいけるからで、(そのインパクトあるムーブになっても勝ちきれないのだから恐ろしい)、全てにおいて一手足りない状態で、他とは張り合えませんでした。

厳しい世界です。

 

結局アルダンはいないし、ヤエノロブロイはその、、、好みが、、全く合わなくて

ロブロイトプロチョチョはちゃんと育成もしたし走らせたんですよ

ロブロイめちゃつよでした。無双レベル。

 

CBに次ぐ勝率のロブロイ

でも、ロブロイ、響かなかったんだよなあ・・・

 

今回、自分の中での編成と

選ぶ編成がかけらもかぶらないという事態になりました

好みって重要

推しって偉大

 

水着タキオンを選んだ理由は、

おそらくチャンミの傾向からして後半〜決勝は前脚質、特に先行が多くなるであろうという前提で、

え、先行の一位で終盤入りして王手出さないとどう考えても無理じゃん?接続したオペラオーに追いつけないよ

という発想と

強い逃げがいた時にちょっかいかけにいけるのは先行の水着タキオンだけ

という考えがあったからでした。

隊列が引っ張られるとどうしても差し追込は勝てないシーンが出てくるので、そんなときに勝ってもらうための布陣でした。

うまくいけば中盤で逃げに追いつけるので、、、タキオンは。

 

そんな皆さんの決勝結果ですが、

こうでした

 

↑アリエス会長、ギムレット、おばあちゃん、この会長と、

4か月連続で、勝者の手振りを見られました。

 

 

 

決勝で勝ちはしたのですが…

正直、予選で

・流用に2回負けたこと

・1デバフ青ダイヤアルダンに完封されたこと

を考えると、まさに

試合に勝って勝負に負けた

ということで、今月は敗北感が非常に強いです。

決勝マッチにデバフがいなかった、ネオユニがいなかった、先行過多にならなかった、等の運に恵まれた。

予選の負けっぷりを思えば、運よく1位を取らせてもらった、という面を否定できません。

追い比べが出るか出ないかゲーミングというのもわかりますが

流用に負けるのは流石にどうなん

というのと、

2デパフはともかく1デバフに完封はもう自陣の設計がおかしい

という結論です。

 

趣味に走りすぎた編成になってしまったのかと思いますが・・・

どうしても今月は推し編成にしたくて

他のメンツをいれたくありませんでした

こだわりすぎてエースのクオリティが下がってしまったのかなと思います

 

一応デバフも作ったんですが

誰を外してもあまりに非合理でテンションダダ下がりになるだけだったのでやめました

会長→なんで勝ち目がある環境なののに、交代しなきゃいけないんだ

CB→どうして勝率ナンバー1を外すんだ意味わからん

タキオン→強い逃げがいるときの対策はどうするんだ捨てるんか

 

 

出走者全戦績

 

後日、どうしてロブロイ、オペラオー、ドーベルになったのかを追記したいと思います

 

 

そのほか編成のつぶやき